15/ Maurose

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 Durant la nuit, Markal est réveillé par une voix suave qui lui chuchote à l’oreille.

 "Réveille-toi Markal. Toi et tes amis êtes proches du but."

 Tel un automate, Markal se lève, guidé par la voix. Celle-ci résonne dans sa tête, ses deux amis sont toujours profondément endormis. Il pose un pied, l'un devant l’autre, s’éloigne du campement, dans la nuit noire qui ne tarde pas à l'envelopper, ignorant le danger que cela peut représenter. Son esprit est vide, comme embrumé par les limbes du sommeil. Il n’est pas conscient de ce qu’il se passe. Ses paupières sont mi-closes, ne laissant entrevoir que le blanc de ses yeux, si quelqu'un avait pu assister à la scène. Dans son esprit, il percoit un point scintillant dans la roche de la falaise avoisinante. Il s’approche de celle-ci et finit par poser la main sur le flanc de la montagne. Il ne le voit et ne le sent pas, mais la roche sous sa main est étonnamment lisse, formant un rectangle finement taillé. La voix résonne une seconde fois dans sa tête :

 - Ici est le terme de votre mission. Quand le moment sera venu, présente le sceau d’Huzumil devant cette porte. Vous y trouverez les réponses que vous cherchez.

 Sur cette phrase, la voix s’éteint, vaporeuse. Markal retourne à sa couche toujours les yeux mi-clos et se rendort.


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 Le lendemain, aux premières lueurs de l’aube, le groupe se réveille et Fitz décrète un départ sur le champ. Markal s’oppose à cette décision :

 - Attends Fitz...Cette nuit, quelque chose d’étrange s’est passé. Une voix a résonné dans ma tête. Elle m’a dit que nous touchions au but et que nous aurions les réponses à nos questions.

Sceptique, Fitz s'arrête de rouler sa couverture. 

 - Es-tu sûr de cela ? Nous n’avons pas de temps à perdre avec des mauvais rêves.

 - Je ne suis sûr de rien...C’est assez confus mais je me souviens qu'on m’a dit de présenter le sceau d’Huzumil devant le flanc de montagne là-bas.

 - Le sceau de quoi ?

 Thanis est resté à l’écart de la conversation, ronchonnant qu’il est trop tôt pour se lever. En entendant Huzumil, il se mêle à la conversation.

 - Huzumil dis-tu ? J’ai déjà lu ce mot dans les archives de la guilde. Il semblerait que ce soit le nom originel de ce qu’on appelle aujourd’hui La Guilde.

 - Quoi ?! S’étrangle Fitz. Tu sais quel est le nom de La Guilde et tu ne nous as rien dit ?

 - Non...répond le mage pensif. Huzumil je trouve ça pas terrible. On l’appelle « La Guilde » depuis si longtemps, je trouve ça bien plus mystérieux et vendeur.

 - Nous en reparlerons plus tard à tête reposée...Que t'a dit exactement la voix Markal ? demande Fitz montrant plus d'intérêt que précedemment. 

 - De présenter le sceau d’Huzumil devant le flanc de montagne.

 - Le sceau d’Huzumil, qu’est-ce que ça peut bien être ? réfléchit Fitz à haute voix en se grattant le menton.

 - Peut-être la babiole que tu portes autour du cou depuis tous ce temps répond Thanis sur un ton sarcastique.

 - Mais oui c’est bien sûr ! exulte Markal. Retire le médaillon, allons-y !

 Les trois compagnons rassemblent hâtivement leur matériel et s'approchent de la montagne. Le guerrier indique à ses compagnons l’emplacement désigné cette nuit. Effectivement, les aventuriers trouvent un étrange rectangle de roche polie. Fitz décroche le médaillon et tend le bras face à la porte.

  Rien ne se passe, Thanis pouffe de rire. Un grand gaillard en train de brandir un collier face à une montagne, la situation est grotesque :

 - Rien ne se passe...Thanis ferme là ! grogne Fitz. Markal tu aurais fait un mauvais rêve. Allons-y, assez perdu de temps !

 L’étrange épisode de cette nuit paraît pourtant bien réel à Markal. Il est sûr d’avoir entendu cette voix lui donner les indications. Sans se laisser démonter, il s'impose devant le prêtre qui l'impressionne par son charisme:

 - Fitz, sans vouloir t’offenser, la voix a clairement dit que JE devais présenter le sceau d’Huzumil…Peut être pourrais-je essayer ?

 - C’est juste, dis Fitz en se grattant le crâne. Mais hâte toi nous devons retrouver nos amis.

 Markal saisit le médaillon que lui tend le prêtre et le brandit devant la roche.

 Dans un craquement assourdissant, le pan de roche polie semble se disloquer et s’enfoncer dans la montagne. Ils sursautent et reculent de quelques mètres. Le panneau de pierre commence à descendre lentement, laissant place à un passage praticable de deux mètres de large.

 Fitz jubile, Thanis est suspicieux tandis que Markal est désappointé. Le prêtre s’engage dans le couloir sans attendre, rapidement suivit de ses deux compagnons. Le couloir fait penser à ceux de La Guilde, nu et pierreux. Au bout de celui-ci, les aventuriers débouchent sur une grande salle équipé de mobilier en pierre massive. Une grande table trône dans la pièce, sur celle-ci est représentée une carte de l’empire comme au quartier générale de La Guilde. Une alcôve est aménagée dans un mur de la salle. Dans cette alcôve, les aventuriers le remarquent tout de suite, un homme au teint blafard se tient droit, raide comme un cadavre.

 Quand les aventuriers entrent dans la salle, l’homme tombe face contre terre. Chacun sort ses armes respective. Markal tient en main ses deux haches, depuis qu'il est entré. Fitz tire son lourd marteau de guerre et Thanis s’apprête à tout faire cramer à l’aide d’une boule de poils roux. L’homme se relève péniblement et s’approche:

 - Bienvenue amis ! En quelle année sommes-nous ? Je ne sais pas combien de temps cela fait que je vous attends mais c’est toujours un plaisir de voir des vivants dans cette sombre grotte !

 A ces mots, l’évidence se fait. L’homme est en fait un mort vivant, un cadavre qui habite ces lieux. Fitz réfrenne une pulsion meurtrière face au monstre lorsque la paupière de celui-ci tressaille, menacant de se détacher. Les morts-vivants ne parlent habituellement pas, il s'ouvre donc, perplexe, à la détection d'aura. C'est étonnant qu'il ne ressente rien, tant l'aura maléfique d'un mort ramené à la vie devrait être forte. Curieusement, il ne ressent aucune malveillance dans l'être qui lui fait face. Le devancant, Markal dit d'une voix forte mais mal assurée.

 - Hee bien... en fait nous sommes en l’an sept mille cinquante deux.

 - Diantre ! répond le mort vivant. De quel calendrier ?

 - Le calendrier septicien, mis en place par septimus Ier il y a de cela... sept mille cinquante deux ans.

 - He bheeee.... ça file ! Je suis emmuré ici depuis l’hiver six milles vingt-quatre, ça fait…mille vingt-huit ans ! Si mes calculs sont bons, bien sûr, et les mathématiques n'ont jamais été mon fort ! Ravi que vous m’ayez retrouvé !

 - Mais qui êtes-vous ? demande Markal qui n’avait toujours pas lâché ses armes.

 - Haa vous devez être des petits nouveaux, alors...Je vais vous expliquer.

Il s’installe à la table et invite ses interlocuteurs à faire de même. D’abord sceptique, ils s’exécutent veillant à rester à distance raisonnable du curieux personnage. Seul Fitz reste figé, refusant de lâcher son arme. La créature ne le relève pas et commence à parler, d'un ton désinvolte.

 - Je me prénomme Maurose. Je suis le gardien de ces lieux, l’antenne d’Huzumil dans les montagnes de Palra’Tai. Suite au déclin d’Huzumil en six milles vingt-quatre, on m’a ordonné de m’emmurer en ces lieux pour servir les prochains aventuriers qui auront besoin de mon aide. La porte a été scellé et cela fait maintenant mille vingt-huit ans que je dors ici, comme je le disais. Dois-je comprendre qu’Huzumil est en plein relèvement ? A son apogée, j’ai été ressuscité pour continuer à servir l’organisation. J’étais moi-même jadis un fringuant jeune homme qui a servi dans les rangs de cette organisation. Maintenant, même dans la mort, c’est un plaisir de prendre part à cette noble cause.

 - Pourquoi Huzumil a-t-elle été dissoute ? demande Thanis. J’ai cru comprendre grâce aux archives que c’est dû à la grande guerre.

 - Précisément, la guerre inter planaire, contre les plans infernaux. Draac’Vio le Puissant, suite à cette guerre à dissout Huzumil.

 - Draac’Vio, l’empereur Draac’Vio ? demande Markal.

 - Empereur, sentinelle, veilleur, son nom a changé bien des fois à travers les âges, mais oui Draac’Vio lui a succédé, je me suis très peu informé pendant mon sommeil…Continue Maurose amusé. Mais les sentinelles changent rarement. Elles sont immortelles, à moins d’être tuées, elles sont nommées pour une durée indéterminée. Draac’Vio a décrété une dissolution d’Huzumil de mille ans, le temps de réparer l’empire des catastrophes causées par les démons. Ainsi, vous voilà et les milles ans sont révolus, la peine est arrivée à son terme. C’est donc vous qui avez été choisi pour relever Huzumil ?

 - He bien oui, manifestement répond Fitz désapointé.

 Il tire un lourd tabouret de pierre et s'assied le plus loin possible de Maurose, posant son marteau sur la table.

 - Ne faites pas les modestes, si vous êtes entrés ici c’est que vous le pouviez, grâce aux médaillons. Qui a ouvert la porte ?

 - C’est... moi, déclare Markal indécis.

 - Je salue donc le nouveau gardien, dit Maurose en inclinant la tête. C’est un rôle primordial dans l’organisation d’Huzumil, il peut ouvrir les antennes endormies, utiliser le sac et le coffre. Je pourrais vous expliquer en détail quelles sont nos missions.

 - Le sac et le coffre ? demande Markal.

 - Oui, le coffre juste derrière moi. Je déduis à votre regard interrogateur que vous ne l’avez encore  jamais ouvert ? Seul le gardien y a accès grâce au médaillon, c’est lui qui doit le porter. C’est un coffre magique dans lequel on peut entreposer une quantité infinie d’objets. De même, le sac est magique, il permet d’avoir accès à l’intégralité des coffres d’Huzumil. Bien sûr, tous les coffres communiquent entre eux, c’est très pratique pour faire voyager des objets à travers l’empire. Seul le gardien a accès à ces objets c’est donc très sûr. Il est choisi par une magie ancienne et puissante, si sa foi et sa dévotion envers Huzumil sont suffisantes, il devient gardien. Il ne peut y avoir qu’un gardien à la fois, mais il y a plusieurs médaillons, au cas où. Une question me turlupine, comment êtes-vous arrivés jusqu’ici ?

 - Nous avions déjà découvert une...antenne comme vous dites. Un grand cri a retenti dans celle-ci et sur la carte de la table principale, un point rouge dans les montagnes de Palra’Tai était apparu. Répond Thanis

 - Ha, le système d’alarme est donc encore en fonctionnement. Quand une antenne est sur le point d’être attaquée, une alarme retentit dans toutes les autres pour que l’on puisse la sécuriser. Manifestement on a essayé d’entrer ici, mais les puissantes protections magiques sont efficaces.

 - Très bien...nous reprendrons cette discussion plus tard, car on parle, on parle, mais nos amis sont peut-être en danger ! Ils ont disparu il y a de cela deux jours coupe Fitz,

 - Ha vous étiez plus nombreux ? Vous pouvez aller tenter votre chance avec les faunes du village en contrebas, ils sont discrets et peu sociables vous ne les avez sûrement pas vus. Mais ils sont très serviables, ils pourront peut-être vous aider à retrouver vos amis.

 - Allons-y commande Fitz"

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