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Si c'est la première fois que vous passez par ce paragraphe, ou si vous avez été ruiné, mais renfloué de quelque façon que ce soit, ce même paragraphe est fait pour vous. Sinon (pour cette tentative d'aventure), le joueur de bonneteau est parti commettre ses méfaits ailleurs (sa roulotte n'est plus dans la ville d'Homère). Retournez au paragraphe 156 pour choisir une autre direction.

-Tiens, allez, j'entre dans votre commerce de je ne sais trop quoi, dites-vous, méfiant, à ce mystérieux personnage.
-Bienvenue chez Robin des bois, vous accueille-t-il. Avez-vous sur vous, au moins, une guinée ?

(Si vous êtes passé à la banque d'Homère, et si vous avez accepté la transaction du couple de banquiers, vous possédez de cette monnaie, même en admettant que vous en ayez déjà dépensé beaucoup entre-temps. Si, après être allé dans cet établissement, vous avez retardé cette transaction, ou si vous ne voulez pas, ou du moins pas encore, aller à cette banque, vous sortez discrètement, d'une minuscule poche extérieure de votre sac à dos, une toute petite poignée de pierreries, environ le millième des trésors gagnés lors de votre précédente aventure, qu'il échange, après marchandage, contre 18 (dix-huit) guinées. Quoi qu'il en soit, vous décidez d'en garder trois au fin fond de votre poche, au cas ou perdriez tout le reste au jeu.)

Petit rappel, cher lecteur, chère lectrice : Ne joue jamais au bonneteau pour de vrai : tu risques fortement de te voir volé de tout ton argent par un VRAI escroc. Si tu le désires, tu peux t'amuser à y jouer avec de l'argent (ou plutôt des guinées) virtuel avec ta calculatrice programmable (CASIO, modèle GRAPH), tu trouveras le code permettant ce loisir à la fin de ce livre (à l'annexe 2).

-Voici les règles du bonneteau, vous explique-t-il d'un ton docte : regardez ces quatre cartes, deux de couleur bleue, et deux jaunes.
-Attendez, Monsieur le Nain, pourquoi tirez-vous ce rideau ? À cette heure du jour, vous me coupez presque la lumière du Soleil. Je n'ai pas des yeux de chat, moi !
-Si mon jeu ne vous plaît pas, vous pouvez partir quand vous voulez ! (note de l'auteur : au paragraphe 156 ou 210). Vous misez autant de guinées que vous voulez, ce n'est qu'un jeu d'observation. Regardez attentivement le verre dans lequel vous mettez le nombre de guinées que vous pariez, je le place devant la carte que vous choisissez, suivez bien des yeux cette carte que je déplace quatre ou cinq fois, enfin indiquez-moi sur quelle couleur de carte se trouve votre mise. Si vous avez été attentif, vous gagnez autant de guinées que votre mise. Sinon, bien sûr, cette mise est perdue.


-Et que signifient ces couleurs rouges et vertes au verso de chaque carte ?
-C'est pour vous aider, bien entendu, si vous percevez mal les couleurs.

Même un enfant de douze ans ne se laisserait pas plumer. Mais votre personnage peut avoir une chance exceptionnelle, associée à une bonne acuité visuelle. Notez bien, sur votre feuille d'aventure, le nombre de vos guinées de départ. Après chaque fois que vous ayez misé, tentez votre chance, ainsi que cela vous est développé au tout début de ce livre. Le jeu s'arrête quand vous voulez, ou impérativement quand vous êtes ruiné (sauf les trois guinées que vous avez précieusement cachées dans votre poche), et vous retournez au paragraphe 156 ou 210, selon votre choix. Le jeu s'arrête encore si, au contraire, vous faites « sauter la banque » (c'est-à-dire quand vous avez gagné, depuis le début de cette partie de bonneteau, 100 (cent) guinées ou plus ; dans ce dernier cas, rendez-vous au paragraphe 300).

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