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Pendant les quelques minutes où le vaisseau pirate s'approche de votre navire, alors que vous avertissez l'amiral Tolkien :
-Je n'ai pas le droit de faire couler le sang des êtres humains, quels qu'ils soient, ça fait partie de mon éducation.
-Autre mauvaise nouvelle (rajoute-t-il) : Mes compétences de combat, en tant que magicien, ne dépassent pas la dizaine de mètres.
-Eh bien, nous voilà bien !
-Je ne peux que te conseiller de te placer dos au grand mât, moussaillon ; tu ne courras pas le risque, je pense, d'être attaqué de dos.
-Et vous-même ?
-Ne te tracasse pas pour moi : je sais me défendre, même dans ce genre de situation. C'est surtout pour toi que je me fais du souci.
Vous vous placez comme l'amiral vous le conseille, ne pouvant rien faire d'autre dans les trois ou quatre minutes qui vous restent.
Vous voyez, pour le comble, les deux matelots et le cuistot qui fuient à la cale. « Froussards ! », pensez-vous, avant de vous dire que ces trois personnes n'ont peut-être jamais appris à se battre. Puis le moment de l'abordage arrive. Combien sont-ils ? Quarante, cinquante ? Tolkien essaie autant que possible d'attirer le maximum de pirates vers lui, en voici tout de même une vingtaine qui vous attaquent. Ils sont armés d'épées, de machettes, de sabres, heureusement pas de boucliers. Mais si vous-même possédez un bouclier, et pas des moindres, vous devez les combattre sans votre fléau d'armes, c'est-à-dire avec vos poings et vos pieds en guise d'armes d'attaque. Vous les combattez comme un seul adversaire. Et ils sont trois à vous attaquer en même temps. Heureusement que vous êtes dos au grand mât, suivant le conseil de Tolkien.
L'un vous attaque de face, deux autres à gauche et à droite.
Votre habileté est donc (pour ce combat seulement), 13, +1=14 (votre heaume), +1=15 (votre bouclier MITHRIL), -2=13 (malus arme d'attaque). Votre endurance est probablement proche de 50 (à moins que vous n'ayez déjà été blessé sans boire une dose de la potion du lutin (ce qui est tout à fait possible : cette potion ne contient que TROIS doses, autant les utiliser lorsque vous sentez que c'est nécessaire)), ou que vous ne revêtiez pas d'armure Mithril.
Vous les combattez comme un seul adversaire.

PIRATES

Habileté : 11 Endurance : 20

N'oubliez pas, toutefois, l'aide de « Basic ». Tout d'abord, avant chaque assaut, il se jette courageusement sur les pirates : jetez deux dés, additionnés. Si le total est inférieur ou égal à son habileté (soit dix), il inflige une morsure non négligeable au groupe, lequel perd 2 (deux) points d'endurance. Malheureusement, à chaque assaut que vous gagnez, le groupe de pirates ne perdra non pas un dé mais seulement deux points d'endurance (sans votre fléau d'armes), ce qui équivaut à neutraliser deux d'entre eux. Toutefois, après tout assaut que vous perdez, vous pouvez bien sûr (sans obligation) utiliser la « botte » de votre bouclier MITHRIL : pour cela, tentez votre chance ; si vous êtes malchanceux, vous GAGNEZ un point de chance ; si vous êtes chanceux, vous PERDEZ un point de chance, mais la pointe de ce bouclier inflige UN point de blessure au groupe de pirates qui vient de vous blesser, comme c'était le cas, probablement, lors de la première partie de ce livre. Si vous êtes vainqueur, aucun pirate n'est mort de la main de Tolkien ni de la vôtre, mais les voici tous incapables de vous porter quelque coup que ce soit, à vous-même ni à l'amiral, mis à part deux ou trois pirates bien amochés qui demandent pitié. Rendez-vous au 227.

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