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Après huit jours de ripaille et de repos, bien mérités (toutes blessures guéries, cela va de soi), alors que la moitié de la population de Mycènes festoie encore à votre santé, vous décidez de laisser ces braves gens entre eux, de vous « secouer les puces », et de ne pas vous asseoir sur vos lauriers. Un beau matin (votre score en chance tout d'abord initialisé à huit, pour cette tentative de votre deuxième aventure), attiré par l'air marin, vous laissez la très grosse partie de vos richesses dans le coffre-fort d'une banque (notamment pour ne pas être gêné dans vos futurs combats), et vous voyagez quelques heures, du côté d'une région que vous connaissez très mal. L'on vous a toujours enseigné qu'un droit de passage existait lorsque l'on passait de comté en comté, aussi êtes-vous agréablement surpris lorsqu'un grand pont de bois remplace l'inévitable voix éraillée :« un écu par famille, pour le roi, S.V.P. ». De l'autre côté du pont (enjambant une partie du delta du fleuve), un panneau indique une ville a priori tranquille : « Homère ». Vous marchez un peu parmi les autochtones, passant totalement inaperçu. Voulez-vous :
-chercher un armurier ? Rendez-vous au paragraphe 160.
-chercher une banque ? Rendez-vous au paragraphe 170.
-chercher une bijouterie ? Rendez-vous au paragraphe 180.
-chercher le port (la mer se profile à votre gauche) ? Rendez-vous au paragraphe 190.
-chercher le roi (Il s'appelle Agamemnon, un petit château se fait voir à droite). Rendez-vous au paragraphe 200.
-chercher une auberge ? Allez au 207.
-vous promener au petit bonheur la chance ? Rendez-vous au paragraphe 210.
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