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Vous ouvrez la porte, malgré un sombre pressentiment, et vous voyez une créature se lever brusquement. Elle n'a aucune arme, se meut très vite, presque aussi vite qu'un faune malgré la pénombre. Vous y êtes : c'est un elfe. ! La porte se referme brusquement derrière vous. L'elfe vous attaque à coups de jets d'air glacial ; il vous faut le combattre :
ELFE
Habileté : 10
Ce combat va être très particulier : vous avez l'avantage du premier coup. Jetez deux dés : si leur total est inférieur ou égal à votre score en HABILETÉ, vous affaiblissez l'elfe, lequel perd UN point d'habileté. Puis faites de même pour cette créature, puis votre attaque, puis la sienne, jusqu'à ce que l'habileté de l'un des deux tombe en dessous de 2, ce qui signifie que celui qui garde son habileté à 2 ou plus est vainqueur. (l'autre est réduit à un état de chiffe molle). S'il vous arrivait de tomber le premier en dessous de 2 points d'Habileté, vous ne pouvez plus utiliser la « botte » du bouclier Mithril, et vous perdez la bataille. Pour ce cruel combat, Si vous êtes possesseur :
-d'un GANTELET d'armure en MITHRIL, rendez-vous au paragraphe 119.
-d'un fléau d'armes en MITHRIL, rendez-vous au paragraphe 125.
-d'un gantelet d'armure, ET d'un fléau d'armes, tous deux en MITHRIL, rendez-vous au 126.
-d'un BOUCLIER MITHRIL, rendez-vous au paragraphe 120.
-d'une BOLA, rendez-vous au paragraphe 123 avant de combattre au corps-à corps.
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au paragraphe 124.
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