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« Bravo, bravo, bravissimo ! », vous félicite le lutin. « Pour vous récompenser de votre victoire, voici un fléau d'armes en mithril. »

Vous essayez quelques mouvements avec cette arme. Décidément, c'est un beau cadeau que le lutin vous donne, cadeau qui risque sans doute de bien vous servir dans le combat final qui vous attend ! Elle vaut trois points d’habileté ! Si vous aviez acheté :

-un gourdin, votre habileté était augmentée de 1 point, cette arme vous en fait donc gagner 2.

-une masse d'armes, votre habileté était augmentée de 2 points, cette arme vous en fait donc gagner 1.

-un fléau d'armes, votre habileté était augmentée de 3, cette arme ne vous fait donc pas gagner plus de points d'habileté, mais lisez bien ce paragraphe jusqu'au bout !

-une bola, votre habileté était augmentée de 1 point, ce fléau vous en fait donc gagner 2. (Bien sûr, vous êtes obligé de ranger l'arme d'attaque (gourdin, masse d'armes, fléau d'armes standard, bola) que vous possédiez avant, dans votre sac à dos. Il y a de fortes chances que vous ne vous serviez plus jamais de cette ancienne arme).

-Si vous n'avez pas acheté d'arme d'attaque, votre habileté (à mains nues) était diminuée de deux points, ce fléau vous fait donc gagner 5 (cinq) points d'habileté !

De plus, quelle que soit votre arme d'attaque de départ, à chaque fois que vous serez victorieux dans un assaut, la blessure que vous infligerez à votre adversaire ne sera plus de 2, mais d'un lancer de dé ! (Si vous possédez déjà un fléau d'armes en MITHRIL, ne tenez pas compte de ce paragraphe ; le lutin, gêné, ne peut que vous offrir qu' UN point de chance, en se concentrant quelques secondes sur vous).

-Merci, ô lutin ! Lui dites-vous avec gratitude.

-Mes vœux vous accompagnent, cher Elbrelax ! Vous réplique-t-il.

Rendez-vous au 23.

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