11

Une minute de lecture

Vous devez d'abord choisir votre bonne étoile. Elle sera peut-être déterminante pour savoir qui gagnera.

-la Lune

-le Soleil

-l’étoile du berger

-Proxima du Centaure

Écrivez-la sur votre feuille d'aventure. Elle restera la même pour toute l'aventure. Si jamais vous échouez dans votre quête, vous pourrez, sans obligation, en choisir une autre lors d'une nouvelle tentative, tout comme votre série de score initiaux en habileté, endurance et chance. -Voici 26 (vingt-six) allumettes. Tour à tour, nous enlevons un nombre premier d'allumettes. Rappelons que les nombres premiers sont des nombres entiers (sans virgule) qui « fabriquent » tous les autres. Pour information, les nombres premiers jusqu'à 26 sont :

2  3  5  7  11  13  17  19  23

Celui à qui c'est le tour de jouer, et à qui il reste UNE ou DEUX allumette(s) perd. Bien sûr, s'il vous reste, par exemple, 7 allumettes, vous n'avez pas le droit d'en enlever 7. Je vous laisse l'honneur de commencer. (Note de l'auteur : écrivez 26 sur une feuille, et enlevez un nombre premier choisi, de 2 à 23. Faites la soustraction, puis rendez-vous au paragraphe 19 pour connaître sa tactique, d'après votre bonne étoile, et d'après le nombre d'allumettes restant).

Annotations

Versions

Ce chapitre compte 1 versions.

Vous aimez lire Christian Juvanon ?

Commentez et annotez ses textes en vous inscrivant à l'Atelier des auteurs !
Sur l'Atelier des auteurs, un auteur n'est jamais seul : vous pouvez suivre ses avancées, soutenir ses efforts et l'aider à progresser.

Inscription

En rejoignant l'Atelier des auteurs, vous acceptez nos Conditions Générales d'Utilisation.

Déjà membre de l'Atelier des auteurs ? Connexion

Inscrivez-vous pour profiter pleinement de l'Atelier des auteurs !
0