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Jamais vous n'avez vu, depuis votre naissance, de baleine. Pour vous, c'est une bestiole qui vit dans l'océan, comme un requin, un dauphin, un phoque ou un morse, mais de taille bien plus grosse. Vous êtes donc, à plus forte raison, très intimidé d'en rencontrer une qui vole. La vision de cet animal fabuleux, ajoutée à cette menace d'Akoryce expirant (« Tu périras par le souffle de la bal... » au paragraphe 260) vous donne la chair de poule. Le roi de Narnia, déjà convalescent, vous aurait volontiers donné un coup de main pour ce cruel combat (il est très fort en chevalerie, son aide n'aurait certes pas été négligeable), mais Tolkien et le cuisinier, très inquiets à son sujet, lui ont formellement défendu de quitter sa chambre.

Un espoir cependant : vous serez trois contre ce monstre. Vous-même, plus Basic et Tolkien lui-même, qui n'a usé aucun de ses pouvoirs magiques pour aujourd'hui, et qui combat à grands renforts de flèches enchantées, de boucliers virtuels... Et votre très gros chien-loup, qui peut sauter à plus d'un mètre, et mordre les griffes de la baleine volante.

Elle vole rapidement vers vous trois, et elle est bien plus puissante que le minotaure, le dernier monstre combattu dans la première partie de votre aventure. Voici ses caractéristiques :


BALEINE VOLANTE
Habileté : 15 Endurance : 110


Chaque assaut se déroule de la façon suivante : tout d'abord Tolkien envoie, sans jamais manquer son coup, une flèche enchantée, laquelle fait perdre un lancer de dé à votre adversaire. Puis la baleine volante, si son endurance ne vient pas de tomber à zéro ou moins, tente de mordre Tolkien, souvent avec succès, parfois sa morsure se heurte à un de ses boucliers magiques. Basic, avec une ardeur décuplée, saute vaillamment sur les griffes du monstre. Rappelons les caractéristiques de votre compagnon :

BASIC
Habileté : 10 Endurance : 12

Calculez cette partie de l'assaut d'après les règles développées au début de ce livre : Force d'attaque de votre compagnon canin : 10 plus deux lancers de dés, celle des griffes du monstre 15 plus deux lancers de dés, celui (le chien) ou celle (la baleine) qui dépasse la force d'attaque de l'autre le blesse de deux points d'endurance ; en cas de stricte égalité, ni le monstre, ni Basic n'a réussi à blesser l'autre. Si l'endurance de Basic tombe à moins de trois, votre chien-loup, apeuré, s'enfuit dans la cale du bateau. Vous ne serez plus que deux (Tolkien et vous-même) pour finir ce cruel combat. Heureusement, dans ce cas, la baleine ne tentera pas de vous griffer, ni vous ni Tolkien. Cependant, son souffle sera plus dangereux pour vous. En effet, son habileté ne sera plus de quinze mais de seize !

La fin de chaque assaut, avec ou sans Basic, est particulièrement redoutable pour vous (à moins que Basic ne vienne de réduire l'endurance de la baleine volante à zéro ou moins) : en effet, la baleine tente de cracher, dans votre direction, un souffle d'eau portée à ébullition, tandis que dans le même temps, vous lui portez un coup de votre arme. Les règles de cette partie de l'assaut ressemblent beaucoup à celles de la plupart de vos précédents combats, ainsi que cela vous est développé au début du livre : Jetez d'abord deux dés, additionnez le total à votre habileté (dix-sept, ou bien dix-huit avec votre fléau d'armes), faites de même pour la baleine ((15, ou 16 si Basic a dû fuir) plus deux dés additionnés), si la baleine obtient une force d'attaque supérieure à la vôtre son souffle d'eau porté à ébullition vous fait perdre deux lancers de dés, si c'est vous qui avez une force d'attaque supérieure à elle vous la blessez d'un lancer de dé, avec votre fléau d'armes Mithril (mais peut-être disposez-vous d'une autre arme pour ce combat ?). En cas de stricte égalité, ni la baleine ni vous ne sont blessés dans cette dernière partie de l'assaut.


Et bien sûr, si le souffle de la baleine vous a affaibli, sans réduire votre endurance à zéro ou moins, n'oubliez pas, sans obligation, la « botte » de votre bouclier Mithril. Le souci, c'est que ce tout dernier monstre possède, lui aussi, une botte loin d'être négligeable : que votre compagnon à quatre pattes soit encore à vos côtés ou pas, et quelle que soit votre arme d'attaque, si vous venez de gagner un assaut contre la baleine volante, et si le coup porté ne lui a pas été fatal, elle a trouvé le moyen de s'approcher suffisamment de vous pour vous attaquer... non pas avec ses griffes, ni ses dents, ni son souffle incandescent, mais avec ses cornes ! Tentez votre chance, sans avoir le choix : si vous êtes malchanceux, vous gagnez un point de chance, mais ses cornes vous infligent deux points de blessure (ouf ! Ça fait moins mal que son eau bouillante). Si vous êtes chanceux, vous évitez ce coup de tête ; vous perdez un point de chance (cette caractéristique peut, comme d'habitude, avoir pu acquérir un seuil minimal). À tout moment, si l'endurance de votre adversaire (110 au départ) descend à zéro ou moins avant la vôtre, la baleine fait entendre des râles d'agonie, et vous vous rendez, définitivement victorieux, au paragraphe 315.

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