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Voulez-vous enlever votre (probable) armure (cuir, cotte de mailles, armure à plaques, Mithril) ?
Il est temps, avant cette pêche, de recalculer votre Endurance maximale (autant que courante ; toutes vos blessures éventuelles ont guéri, par le pouvoir d'une des trois doses de la potion que vous a donnée le lutin, ou tout simplement par le pouvoir de « Dame nature »). Consultez le tableau suivant, et rappelons que votre personnage, tout au moins au début de la deuxième partie de cette aventure, ne savait pas nager DU TOUT. Bien sûr, la première partie de votre aventure (quête contre le minotaure), menée avec succès, a augmenté vos capacités de combat.
Endurance, Natation (pas Malus éventuel en Natation (Au
Pas d'armure, 25 0 (zéro) 0 (zéro)
ou armure enlevée
Armure en cuir, 31 -6 -6
gardée
Cotte de mailles, 37 -12 -12
gardée
Armure à plaques, 43 -18 -18
gardée
Armure Mithril, 50 -6 -6
gardée
(Il ne faut pas confondre courage et témérité !)
Puis, quand vous vous sentirez prêt pour aller à la pêche, rendez-vous au paragraphe 263. Si c'est la deuxième fois que vous allez à la pêche, rendez-vous plutôt au 272.
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