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Bien sûr, après ce combat, comme après tout combat que vous aurez à livrer dans cette seconde partie, vous pouvez (un conseil : seulement si vous estimez que votre score en Endurance est trop bas), boire une des trois doses de la potion que vous a donnée le lutin, auquel cas ce score remonte à son maximum. Tolkien, assez blessé, vous demande le recours à votre sortilège de clerc pour le guérir. Vous le guérissez totalement, et le voici époustouflé par votre compétence. Vous pourrez jeter ce sortilège une fois par jour (sauf sur vous-même), par exemple après tout combat où l'amiral, ou toute autre être vivant ami, sera blessé. Quant à vous, si vous préférez économiser une des trois doses de la potion (ne pas la boire maintenant), les quatre nuits de voyage de retour, sous un bivouac tranquille, vous font regagner jusqu'à 8 (huit) points d'Endurance (sans dépasser votre score maximal). Rappelons qu'à part vos moyens de paiement, seule votre caractéristique où le score courant peut dépasser le score maximal (initial) est la Chance.
Vous traînez, avec grande difficulté malgré l'aide de Tolkien, la dépouille d'un des sangliers que vous venez de tuer. Avant d'embarquer, le cuistot vous félicite : « Voilà qui va nous faire à manger pour longtemps ! » Effectivement, le sanglier que vous avez vaincu récemment correspond à un peu plus d'une semaine de nourriture complète pour Tolkien, les deux matelots, Basic, le cuisinier et vous-même ! Soit environ la nourriture de tous pour de ce petit détour (Précisons que Delphes est presque sur la route de Parci-les-Bains). Si vous possédez déjà l'objet correspondant à l'énigme, rendez-vous directement au paragraphe 226. Sinon, il ne vous reste plus qu'à le chercher au port de Delphes, au paragraphe 238.
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