228

2 minutes de lecture

Pendant les quelques secondes qui vous restent avant l'abordage, Tolkien vous crie :
-Place-toi dos au grand mât, dépêche-toi !
Conseil dont vous comprenez vite la portée : ainsi, les pirates restants (non neutralisés par vos bolas) ne pourront pas vous attaquer de dos.
Les deux matelots et le cuistot ont fui à la cale. « Froussards ! », pensez-vous, avant de vous dire que ces trois personnes n'ont peut-être jamais appris à se battre.
Puis le moment de l'abordage arrive. Combien sont-ils ? Trente, peut-être plus ? Tolkien essaie autant que possible d'attirer le maximum de pirates vers lui, en voici tout de même un bon nombre qui vous attaquent. Ils sont armés d'épées, de machettes, de sabres, heureusement pas de boucliers. Si vous-même possédez un bouclier, et pas des moindres, vous craignez fort de devoir les combattre sans votre fléau d'armes. Ouf ! À la dernière seconde avant le combat au corps-à-corps, vous êtes soulagé qu'une dernière bola apparaisse dans votre main. Vous pouvez l'utiliser comme arme de corps-à-corps, elle neutralise et intimide sans blesser, c'est déjà quelque chose comme arme d'attaque. Les pirates vous attaquent trois en même temps : l'un vous attaque de face, les deux autres à gauche et à droite.
Votre habileté est donc (pour ce combat seulement), 13, +1=14 (votre heaume), +1=15 (votre bouclier MITHRIL), +1=16 (bonus arme d'attaque). Votre endurance est probablement de 50 (à moins que vous n'ayez déjà été blessé sans boire une dose de la potion du lutin (ce qui est tout à fait possible : cette potion ne contient que TROIS doses, autant les utiliser lorsque vous sentez que c'est nécessaire)), ou que vous ne revêtiez pas d'armure Mithril. Vous les combattez comme un seul adversaire.

PIRATES

Habileté : 11 Endurance : 20

moins le nombre de pirates neutralisés avant l'abordage

N'oubliez pas, pour ce combat, d'abord l'aide de « Basic » : avant chaque assaut, il se jette courageusement sur le groupe de pirates : jetez deux dés, additionnés. Si le total est inférieur ou égal à son habileté (soit dix), il inflige une morsure non négligeable au groupe, lequel perd 2 (deux) points d'endurance, ce qui équivaut à en neutraliser deux. Ensuite, pour tout assaut que vous perdez, vous pouvez bien sûr (sans obligation) utiliser la « botte » de votre bouclier MITHRIL : pour cela, tentez votre chance ; si vous êtes malchanceux, vous GAGNEZ un point de chance ; si vous êtes chanceux, vous PERDEZ un point de chance, mais la pointe de ce bouclier inflige UN point de blessure au pirate qui vient de vous blesser, comme c'était le cas, probablement, lors de la première partie de ce livre. Malheureusement, à chaque assaut que vous gagnez, le groupe de pirates ne perdra non pas un dé mais seulement deux points d'endurance (sans votre fléau d'armes), ce qui équivaut à neutraliser deux d'entre eux. Si vous êtes vainqueur, aucun pirate n'est mort de la main de Tolkien ni de la vôtre, mais les voici tous incapables de vous porter quelque coup que ce soit, à vous-même ni à l'amiral, mis à part deux ou trois pirates déjà bien amochés qui demandent pitié. Rendez-vous au 227.

Annotations

Versions

Ce chapitre compte 1 versions.

Vous aimez lire Christian Juvanon ?

Commentez et annotez ses textes en vous inscrivant à l'Atelier des auteurs !
Sur l'Atelier des auteurs, un auteur n'est jamais seul : vous pouvez suivre ses avancées, soutenir ses efforts et l'aider à progresser.

Inscription

En rejoignant l'Atelier des auteurs, vous acceptez nos Conditions Générales d'Utilisation.

Déjà membre de l'Atelier des auteurs ? Connexion

Inscrivez-vous pour profiter pleinement de l'Atelier des auteurs !
0