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Bien sûr, maintenant que vous connaissez le mot de passe, il vous reste à vous procurer l'objet correspondant (à moins que vous ne l'ayez déjà). Mais vous avez déjà effectué une partie de votre périple. Vous voyagez deux jours, quand voici qu'arrive devant vous cinq féroces sangliers, aux dents et aux griffes acérées ! Les voilà donc, ces monstres redoutables dont vous avait parlé le roi Agamemnon ! Les deux premiers se ruent sur Tolkien, qui les attire vers lui autant qu'il peut et les combat à grands renforts de magie (boucliers virtuels, éclairs et flèches enchantées), tandis que les trois autres foncent sur vous ! Vous devez les combattre avec votre fléau d'armes en MITHRIL et votre bouclier, aussi en MITHRIL (vous ne pouvez pas trouver de meilleur armement pour ce combat purement terrestre, où les adversaires ne sont pas des êtres humains mais trois affreuses bestioles). Basic, votre chien-loup, se jette courageusement sur les trois que vous combattez : (comme un seul adversaire, mais quel adversaire!)
(N'oubliez pas : votre habileté : 13, +1=14 (heaume), +3=17 (fléau d'armes MITHRIL), +1=18 (bouclier MITHRIL)
Votre Endurance (tout au moins au début du combat : probablement 50 (cinquante), à moins que vous ne soyez pas revêtu d'une armure MITHRIL).

TROIS SANGLIERS DE DELPHES

Habileté : 14 Endurance : 18


Mauvaise nouvelle pour ce combat : les dents et les griffes de ces sangliers sont si acérées qu'elles vous infligeront non pas 2 mais 3 (trois) points d'endurance à chaque assaut que vous perdrez ! Néanmoins, rappelons que, pour ce combat, vous avez trois aides : tout d'abord, avant chaque assaut, Basic votre chien-loup se jette courageusement sur un des sangliers : jetez deux dés, additionnés. Si le total est inférieur ou égal à son habileté (soit dix), il inflige une morsure non négligeable à ce dernier, le groupe perd 2 (deux) points d'endurance. De plus, chaque assaut gagné contre vos adversaires fera perdre au groupe non pas 2 points mais UN DÉ de points (c'est l'effet de votre fléau d'armes Mithril). Enfin, votre bouclier Mithril possède une pointe spéciale : après chaque assaut perdu (chaque fois que vous venez de perdre TROIS points d'endurance), vous pouvez, sans obligation, tenter votre chance ; si vous êtes malchanceux, vous GAGNEZ un point de chance ; si vous êtes chanceux, vous PERDEZ un point de chance, mais la pointe de ce bouclier inflige UN point de blessure au sanglier qui vient de vous blesser cruellement, "botte » que vous connaissiez déjà, probablement, lors de la première partie de ce livre. Enfin, si vous gagnez ce combat (si vous réduisez l'endurance du groupe à zéro ou moins), Tolkien et vous, victorieux, en voyez fuir deux du groupe des cinq, tandis que les corps des trois que vous avez neutralisés gisent, tout à fait comestibles. Vous vous mettez à deux, Tolkien et vous-même, pour en rapporter un (le moins lourd, un marcassin) au cuistot. Rendez-vous au paragraphe 231.

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