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Vous vous promenez joyeusement, la main dans la main, vers l'auberge. Tandis qu'elle vous conte ses talents de danseuse, quoique aveugle, que vous la devancez par cette comptine que vous avez apprise tout jeune enfant, « trois pas de deux », et qu'elle s'étouffe déjà à moitié de rire en écoutant votre accent, elle vous murmure soudain, follement inquiète : « Vite, je les entends ».
-Qui donc ?
-Trafalgue et sa bande, aux trois quarts derrière nous, à droite.
Vous vous tournez vite... À une centaine de mètres, à moitié caché derrière les arbres, vous apercevez un groupe d'inconnus. Vous dégainez votre arme d'attaque (que vous possédez sans doute), et ils courent maintenant que vous les avez aperçus. Ce sont des êtres humains, un grand gaillard d'une tête de plus que vous, lequel semble le meneur d'une bonne demi-douzaine d'individus des deux sexes, progressivement plus petits. Deux jeunes femmes semblent être sœurs jumelles. Ils sont tous équipés d'armes improvisées, comme des bouteilles en verre brisées, ou des branches d’arbre effeuillées. Mieux vaut parlementer :
-Que cherchez-vous ? Criez-vous au chef.
-La bagarre, tu n'avais pas remarqué, mon petit chat ?
-Trafalgue, supplie la mendiante, une fois de plus, alors ?
-Oh, Madame est accompagnée, comme je peux le voir, réplique-t-il en contrefaisant sa cécité avec des mimes parfaitement ridicules.

C'est plus que ce que vous n'en pouvez supporter. Si vous possédez une arme d’attaque contondante, comme un gourdin, une masse d’armes, un fléau d’armes (standard ou en Mithril), vous la brandissez devant eux, histoire d’intimider ces voyous, mais… Vous vous souvenez soudain de l’avertissement que le moine chargé de votre éducation, après votre prime enfance, vous a donné, le jour de votre départ (voir au début du livre « VOTRE DÉBUT DE VIE » : « Ne fais jamais couler le sang des êtres humains »).
Vous jetez donc rageusement votre arme devant vous, il va vous falloir vaincre ces jeunes gens à mains nues. Bien sûr, s’il n’y avait qu’une personne, ce serait pour vous un jeu d’enfant de neutraliser, par exemple, Trafalgue seul. Mais là, vu leur nombre, et vu leur armement même rudimentaire, ça va être bien compliqué de les vaincre. Si vous ne possédiez aucune arme d’attaque, votre habileté pour ce combat ne change pas. Si vous étiez équipé :
-d’un gourdin, votre habileté était augmentée d’UN point, vous perdez 3 points d’Habileté.

-d’une masse d’armes, votre habileté était augmentée de 2 points, vous en perdez donc 4.

-d’un fléau d’armes standard, votre habileté était augmentée de 3 points, vous en perdez donc 5. -d’un fléau d’armes en MITHRIL, votre habileté était augmentée de 3 points, vous en perdez donc 5. De plus, à chaque assaut vainqueur, la blessure que vous infligerez à votre adversaire ne sera plus d’un lancer de dé, mais de 2 points.
Si jamais votre arme d’attaque est une bola (qui immobilise sans blesser), visez donc cette grande gueule de Trafalgue, au corps-à-corps, en allant au paragraphe 142.
(Vous pouvez utiliser, le cas échéant, votre « botte » du bouclier Mithril. La pointe ne blessera que leurs muscles et leurs os, et déchirera leurs habits. Cela vous sera possible, que vous soyez au paragraphe 139, 142 ou 154, tant que votre Endurance ne vient pas de tomber à moins de trois).

Vous les combattez comme un seul adversaire : (tandis que la mendiante aveugle,

          impuissante, semble terrorisée

                         à votre sujet)

TRAFALGUE ET SA BANDE
Habileté : 9 Endurance : 15

Allons ! Personne ne mourra dans cette bataille ! Le combat prendra fin lorsque l’un des deux camps sera assez faible, en endurance, pour continuer à combattre. Si, avant qu’ils ne soient suffisamment affaiblis, votre endurance courante tombe à un ou deux, vous implorez leur pitié, et ils vous accordent la vie au paragraphe 146. Si, avant que vous-même ne tombiez en dessous de 3, leur endurance globale tombe à moins de 8 (huit), rendez-vous victorieusement au paragraphe 144.

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