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-Bonsoir, Messieurs. Puis-je savoir à quoi vous jouez ?

-Au whidge, connaissez-vous ce jeu, cher étranger ?

-Très mal, avouez-vous. Vous savez, il y a tellement de jeux de cartes ; si vous saviez ce que l'on peut inventer avec 32, ou même, comme je le vois, avec 52 cartes !

-Observez-nous d'abord, si vous voulez. Comme dans tous les jeux de cartes, il y a une bonne part de chance. Encore faut-il savoir la saisir quand elle se présente. Dans une heure ou deux, mon partenaire s'en va (-puis-je le dire, William ? -Bien sûr, répond son « ami ».) s'en va négocier, puis vendre si possible, au meilleur prix, (-atout pique, égalité ! annonce soudain William) ce qu'il transporte. Toutes sortes de vêtements courants, négociés à des prix intéressants pour lui si c'est fabriqué sur mesure, intéressants pour le client quand c'est déjà fabriqué. Il ne faut rien perdre comme tissu, et ne pas oublier de vêtir les pauvres sans les affamer.

-Dis, Robetto, je viens de gagner la manche, déclare William, nerveux. J'ai même compté les points, regarde. Si tu veux, on compte cette partie pour du beurre, mais décide-toi : ou bien tu joues, ou bien tu discutes avec l'étranger. Pas les deux choses en même temps.

-Étranger que tu vas plumer, je te connais trop bien, avec tes cartes biseautées, William ! Crie Robetto, faisant subitement scandale dans l'auberge. Tous ces clients pacifiques, apparemment pas du tout habitués aux bagarres, ne peuvent dissimuler leur peur. La femme aubergiste tombe par terre avec sa commande, deux assiettes de champignons-pommes de terre, et appelle son mari dans la cuisine (« chéri, viens vite ! ») tandis qu'impuissant, vous regardez l'un empoigner l'autre par le collet. Alors que William dégaine un long poignard, Robetto sort une masse d'armes. À ce moment-là de leur échauffourée, le maire, heureusement présent par hasard dans l'auberge ce jour-là, dégustant une petite bière, intervient : « Je suis le maire d'Halte-lès-Palais. Si vous voulez vous battre, allez dehors ! ». « Bonne idée » répondent les deux combattants. C'est là qu'il vous faut intervenir. L'arme d'attaque que vous possédez sans doute ne vous sert pas à autre chose qu'à intimider chacun des combattants. Il n'est pas question, pour vous, de blesser ni de tuer William ni Robetto. Voici comment va se passer, pour vous, ce combat. À chaque assaut, jetez, l'un après l'autre, deux dés, éventuellement un troisième dé. Si le total des deux premiers dés est strictement supérieur à votre score en habileté courante, l'un ou l'autre des combattants vous inflige, malgré lui, 2 points de blessure, à décompter de votre score courant en endurance. Soit, au hasard, un coup de poignard que William réservait pour Robetto, soit, vous avez compris, un coup de masse d'armes que Robetto réservait pour William. Mais vous réussissez à empêcher l'un de blesser l'autre. Si le total de ces deux dés est inférieur ou égal à votre score en habileté, vous réussissez, sans blessure pour vous, à détourner chacune des armes de l'un envers l'autre. Additionnez alors, à ce total, un troisième lancer de dé (sans danger pour vous). Si jamais ce dernier total reste encore inférieur ou égal à votre score en habileté, alors choisissez, entre les deux combattants, celui auquel vous venez d'emprisonner le bras qui tient l'arme d'une clef de judo imparable. Son adversaire, soudain, arrête le combat. Le combat cesse :

-soit dans la clef de judo que nous venons de développer.

-soit quand dix assauts ont eu lieu (comptez-les, si, si !)

-soit quand vous venez de perdre 10 points d'endurance (5 blessures). Sauf au cas où vous étiez déjà bien blessé, et où vous ne survivez pas à ce combat.

Rendez-vous, logiquement, au paragraphe 101.

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