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La narration comme dans le jeu vidéo ?

par Whitenex  il y a 2 ans

Bonjoir à tous !

*****************************Attention pavé bordel j'suis désolé********************************

**************************En plus j'me suis encore éparpillé désolé désolé************************

J'ai presque toujours joué aux jeu vidéos. Ca a toujours été à mes yeux un très très bon moyen de raconter une histoire, si ce n'est le meilleur, pour qui sait l'utiliser. Utiliser la musique, le graphique et la volonté du participant en fait une expérience unique... Mais malheureusement, beaucoup de titres n'utilisent pas toutes les capacités du jeu vidéo. Dans la suite, on parle pas de ça, mais je voulais une intro. Transition...

Voilà voilà. Actuellement je bosse sur une oeuvre de dark fantasy, et, bien que ce ne soit pas la première fois, j'ai vraiment envie de la tracer comme un jeu vidéo. Oublions l'aspect d'implication du joueur pour le moment, car je ne souhaite pas franchement faire un "livre dont vous êtes le héros": beaucoup (beaucoup) de travail pour au final aboutir à quelque chose qui ne me plait pas tant que ça, que je peux illustrer facilement: admettons qu'il y ait plusieurs panoplies dans un jeu X. A un endroit Y, porter une panoplie Z permet d'avoir une interaction spéciale. Si simple à faire sur ordinateur (suffit d'appliquer un état suite au revêtement de l'armure ou un évènement à condition, simplement...) et pourtant sur papier, on peut lui dire adieu. Si je pouvais sortir de l'écran pour dire "Ah mais, t'as mis l'armure Z ! Okay attends j'te load un truc !", mais bien sûr, c'est impossible.

Alors voilà ce dont je veux discuter, et je prendrais comme appui 3 jeux d'une même boîte (si vous ne connaissez pas, vous pouvez vous jeter dessus...): Dark souls 1/3 et Bloodborne.
Ils sont à mes yeux les JV qui exploitent le mieux leur potentiel de JV, et utilisent 3 (peut-être plus ?) types de "narration":

1- Ce que le joueur voit, note, fait. Et dans ces jeux où les informations sont cachées, des détails incrustés et les vérités à chercher, c'est essentiel. L'avantage par rapport au bouquin (et ça se retrouve aussi dans le ciné ou les animes) c'est qu'il y a un certain mérite à voir. Dans un bouquin, on ne peut pas ne pas dire si on veut faire savoir, et il est assez difficile de dissimuler un élément très important tout en le montrant... Si je me suis bien fait comprendre.
2- Ce que les personnages disent. Oui, votre personnage ne parle pas. Au mieux, il réagit: Oui, non, fait un geste, rejoint un groupe... Ou tue des gens. Votre personnage n'est personne, mis à part le fait qu'il fait tout. Le drama ne se constitue presque pas (même si quand on connait bien on peut mieux voir là où il est) autour de votre personnage mais autour de la quête qui lui est donnée, des autres personnages qui parsèment la route et quelques interactions clefs dont vous choisissez l'issue, évidemment.
3- Les descriptions d'objet et les titres. Voilà la seule narration objective et omnisciente. Chaque objet a une description qu'on peut aller lire et qui regorge d'informations. Des dizaines et des dizaines d'objets à relier entre eux pour comprendre l'histoire des pilliers de l'univers, des personnages, de leurs actes... Autrement dit, tout ce qu'on sait se joue ici (ou presque). Les titres sont quand à eux les noms des boss affichés dès qu'on entre dans leur arène. D'ailleurs, fun fact, de nombreuses théories fleurissent sur internet car rien n'est très sûr, juste subtilement dissimulé, avec des descriptions pour indice. Je trouve ça assez drôle de ne pas prétendre "savoir" mais juste "penser que", et la communauté le fait très bien.

Avoir un personnage principal qui ne parle pas, comment le prendriez-vous ? Dans un jeu vidéo, le prisme qui se constitue autour d'un pareil personnage fait qu'on s'attache à sa quête, car on incarne le personnage. Mais dans un livre, ne pas avoir les pensées, ne pas avoir de paroles... Est-ce vraiment envisageable ? (note: il faut étendre tout cela aux réactions. On pourrait compenser les paroles par ces dernières, mais pareil. Le personnage principal doit être une sorte de rouage qui semble agir mais qui est froid, et pourtant il actionne tout ce qui se passe autour de lui. Ce serait comme un long dialogue téléphonique dont on aurait les paroles d'un seul participant)

On aurait la narration 1 du JV (sans le côté cherche toi-même) et la narration 2 avec les paroles des personnages. Ce que je veux n'est pas tant un jeu vidéo mais plus un puzzle d'informations comme dans ces derniers. La différence avec un thriller, c'est que le puzzle est anecdotique mais quand même vachement cool (et entraînant!) à la fois (enfin, pour moi). C'est-à-dire que sa compréhension n'a aucun incident sur la lecture du premier niveau (tel mec fait ci puis ci puis ça hop c'est fini) mais pour moi lister les éléments de background permet de s'attacher aux personnages, de se méfier, de balancer des "Eureka, putain c'était ça !" et peut constituer toute une lecture de fond sur laquelle j'aime personellement m'acharner. Je sais que ça, ficeler, c'est mon job en théorie, mais je me demandais si vous n'aviez pas des idées de petits trucs discrets mais bien présents en utilisant nos deux narrations, ou peut-être d'autres trucs auxquels mon cerveau malade n'a pas fait gaffe.

J'espère ne rien avoir oublié et vous remercie déjà.

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Navezof
"Si je pouvais sortir de l'écran pour dire "Ah mais, t'as mis l'armure Z ! Okay attends j'te load un truc !", mais bien sûr, c'est impossible."
Vraiment ? Ca ne me parait pas si compliqué, fait simplement en sorte que les gens autour réagissent en fonction du vêtement, non ?

"Mais dans un livre, ne pas avoir les pensées, ne pas avoir de paroles... Est-ce vraiment envisageable ?"
C'est une bonne question, et un exercice d'écriture qui pourrait etre sympathique.

La grande différence entre les jeux que tu as cité et un bouquin "classique", est que dans ces jeux, le personnage est le joueur. Donc les pensées du personnages sont les pensées du joueur, ses actions, les actions du joueurs. C'est aussi le cas avec la serie des "Legend of Zelda", ou c'est pour cette raison que le personnage ne parle pas.

Je ne pense pas qu'un bouquin marcherait aussi bien avec cette idée d'un protagoniste "vide", parce qu'au final, le lecteur n'a aucun choix à faire, il n'est que spectateur. Et suivre un personnage sans personnalité me parait pas mal ennuyant.

Si j'ai bien compris, tu cherches à faire que le lecteur puisse se poser des questions sur ton univers, s'interoger, aller au bout des choses, c'est bien cela ? Dans ce cas, peut etre essayer de laisser un maximum de liberté au lecteur, c'est à dire en décrire le moins possible et donner le moins possible d'explication. De cette manière, le lecteur sera forcé de remplir les trous lui même, de se faire lui même la reflexion du pourquoi et du comment.

Un bon exemple serait la Horde du Contrevent de Alain Damasio. A de nombreux moment l'auteur nous balance des objets et des mots propre à son univers, et comme la narration est à la 1er personne, le personnage ne va pas s'embeter à décrire l'objet. Pourquoi est ce que lui se poserait la question ? Il sait tres bien ce qu'est une arbalète méka, ou une aile-luante. De la même manière des lieux et des mots seront balancé sans qu'il y est d'explications donné, parce que pourquoi il y aurait une explication ? Les personnages savent très bien ce que sont ces lieux.

En tout cas c'est une reflexion interessante.
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Whitenex
En effet, c'est aussi ce à quoi je pense, mais j'ai peur du résultat... J'ai peur que le manque d'information perturbe la lecture, ou que le lecteur ne soit pas assez "engagé" dans la recherche que je souhaite créer. Cela ne gênera en rien la quête principale, mais c'est plutôt envers les personnages secondaires et leurs identités, et le background qui explique le véritable rôle de chacun (et non les légendes et autres rêveries qui sont dites) et le pourquoi du comment l'univers en est arrivé là.
Enfin, je vais d'abord finir de bosser dessus avant de commencer mon gruyère, je crois...
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essaime
Il serait intéressant d'ajouter la notion de "quête annexe", c'est à dire des éléments qui étendent l'histoire ou l'univers, sans pour autant être cruciaux pour l'histoire principale. En tout cas c'est une caractéristique à considérer, comme des petites nouvelles supplémentaires si le lecteur le souhaite.

Sinon tu pourrais aussi regarder du côté du "Nouveau roman" en tant que courant littéraire qui a essayé de bousculer les codes de la narration, de l'intrigue et des personnages bien avant les jeux vidéo, ça pourrait te donner des idées.

Quelques pistes à étudier : https://fr.wikipedia.org/wiki/Nouveau_roman
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Whitenex
En dehors du suivi du personnage principal de et de ce qu'il accomplit, je prévois ces quêtes pour les personnages secondaires qui permettront premièrement de faire le tour et deuxièmement de mieux comprendre ce qu'il se passe car au final ce sont eux qui mèneront le personnage principal aux différents endroits.
Merci pour les pistes je vais regarder ça :)
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Legnaflow
C'est une question intéressante que tu soulignes mais fort complexe. x)
Quand j'ai lu ton avant-dernier paragraphe, je me suis dit que, le plus simple dans ton cas, serait plutôt d'écrire un scénario de Jeu de Rôle. Ça offre des possibilités beaucoup plus étendues et un panel d'actions que le joueur peut choisir, tout en incarnant son personnage (même en terme de caractère, au-delà des compétences).
Ça me semble tellement difficile à construire dans un roman... déjà parce que le caractère du lecteur est déjà établi, là où ton récit sera des descriptions d'univers, des indices. Mais tout le monde n'a pas la même façon de chercher. Le JdR laisse une place à l'improvisation que le roman ne laisse pas. Les choses sont fixées dans le marbre, une fois posées sur le papier. Aussi, tu risques peut-être de perdre des lecteurs en cours de route, si les évènements ne correspondent pas à l'intérêt de la personne. Et ça serait bien dommage car tu sembles avoir plein d'idées.
Je dois dire que je n'ai pas tellement de conseils sur ton sujet et je ne suis pas sûre que mon commentaire serve à quelque chose mais... il t'est impossible de tout prévoir. Pour moi, rien n'est impossible mais tu risques de t'arracher les cheveux à vouloir adapter ton histoire à ce format. Alors qu'il existe tellement d'autres plateformes que tu pourrais exploiter ! Créer un JdR, un forum de role play, animer des jeu de rôle en extérieur ou des ateliers, même donner ça sous forme de cours.
Je ne veux pas te décourager. D'ailleurs, la discussion que tu ouvres me fait cogiter. Et je reviendrai volontiers vers toi, si j'ai des idées en rapport à ton projet. :)
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Whitenex
C'est en effet pas facile. Si je posais la question, c'était parce que je pensais que quelque chose m'avait échappé mais en y réfléchissant encore et encore, je ne trouve pas de réponse.
Le JDR est une option que j'ai depuis longtemps écartée, pour plusieurs raisons... Si je construis un JDR, je devrais être le maître du jeu, et je n'ai aucune expérience -et probablement aucun talent- en la matière. En plus, ça demanderait à mes amis du temps, un sérieux et une assiduité qu'ils peinent à appliquer.
Par rapport à l'histoire sans personne principal, juste un pilier moteur, je me suis aussi heurté à des problèmes... auxquels j'ai bien fait de penser avant de commencer l'écriture de toute façon. Pour presque tout, ça allait, mais il y a un point essentiel qui ne fonctionne pas: le combat. Je n'en prévois pas énormément, mais quand même, c'est un monde hostile et le PP doit se battre presque en permanence, il est plongé dans l'arène. J'ai même prévu une "explication" pour le respawn, mais raconter un combat avec un personnage qui ne dégage aucune émotion, ça me parait être comme foncer contre un mur. Dans le JV, c'est supposé être une épreuve, et donc il y a la notion de mérite indépendamment de tout le reste (Je pense aussi à certains combats dans les jeux cités plus haut que je ne fais plus, pas parce que je ne les aime pas mais parce que je ne veux tout simplement pas tuer la personne). Et cette notion de mérite est absente ici, surtout si le personnage est une statue non-expressive. Alors la seule chose qui me vient, et qui pourrait être intéressant bien qu'assez déroutant, c'est narrer pour l'adversaire. Ca prendrait pas mal le contre pied de l'usuel, mais de toute façon la narration se base sur les autres et non le personnage principal...
C'est à voir. Je pense de toute façon écrire 2 versions: une avec un personnage "vide" et l'autre "classique". Il y aura sûrement du bon à faire les deux, de toute façon, les routes pourraient en plus être différentes.
Je te remercie pour ton commentaire et te souhaite une agréable journée :)
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Legnaflow
Je suis certaine que tu trouveras la réponse. Il y a forcément un moyen. :)
L'expérience du JdR se fait avec le temps. Je ne pense pas qu'on naisse MJ, bien que certains puissent avoir quelques facilités. Mais je comprends pour l'assiduité de tes amis ; MJter tout seul, c'est compliqué. :/
L'argument que tu apportes en parlant d'écrire du point de vue de l'adversaire est intéressant. Ça pourrait être un récit à la deuxième personne, des témoignages ou bien une narration particulière où tous les personnages de ton histoire décriraient le lecteur. Il pourrait alors découvrir qui il est réellement à la fin du récit. Il suffit de travailler sur le type de narration et la façon d'amener les idées. Je pense que ça peut donner quelque chose de très sympa, amené comme ça ! En plus d'être complètement original. ^^
Je te souhaite tout de bon pour cette écriture. J'espère en avoir un aperçu, quel que soit l'angle que tu choisis. Tu as éveillé ma curiosité !
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